Játékszabály másolat

Játékszabály

  • 1.0 Játékmenet
  • 1.1 Játék kezdete
  • 1.2 Kör felépítése
  • 1.2.1 Bevételi fázis
  • 1.2.2 Előkészítő fázis
  • 1.2.3 Harc fázis
  • 1.2.4 Befejező fázis
  • 1.2.5 Játék vége
  • 1.3 Pakli építés
  • 2.0 Laptípusok
  • 2.1 Lények
  • 2.2 Zsetonmezők
  • 2.3 Edzők
  • 2.4 Képességek
  • 2.5 Képességek altípusai
  • 2.6 Totemek
  • 2.7 Csapdapajzs
  • 3.0 Kifejezések
  • 4.0 Kulcsszavak
  • 4.1 Harci támadó szavak
  • 4.2 Harci támogató szavak
  • 4.3 Erőforrást befolyásoló szavak
  • 4.4 Kontrolláló szavak
  • 4.5 Egyéb szavak
  • 4.6 Célzó szavak

1. Játékmenet

1.1 Játék kezdete

  • Amikor leültök egymással szemben, akkor ha a főnök kijátszásához szükséges zsetonmezőt kötelező kiválasztani és letenni.
  • Dobtok egy kockával és aki nagyobbat dob az dönti el, hogy ki kezdje a játékot. Ezután minden körben cserélődik a kezdő játékos személye.
  • Minden körben a kezdőjátékos cselekszik először, így ezáltal a kezdőjátékos leteszi az edzőt és a főnököt majd a második játékos is. Az főnök nem kerülhet zsetonba, mert ilyenkor még nem lehet zsetonod.
  • A csatatéren 2 frontvonal, 1 főnök és 2 tartalék hely van. A tartalék csak akkor használható, ha van lény a frontvonalon.
  • Ezután a játékosok elkezdik a játékot.
  • A kezetekben lévő kártyákat nem vagytok kötelesek megmutatni az ellenfélnek.

1.2 Kör felépítése

1.2.1 Bevételi fázis (félfázis)

  • Ez a fázis az előkészítő fázison belül bármikor végrehajtható körönként egyszer.
  • Minden esetben kapsz 1 zsetont
  • Ha az előző támadó fázisban csak 1 képességet használtál, akkor kapsz 1 zsetont

1.2.2 Előkészítő\Tervező fázis

  • Ebben a fázisban választható az Edző aktív képessége.
  • Igény esetén minden körben letehető egy lény bármilyen pozícióba a főnököt kivéve.
  • A zsetonmezőkre értelmezett szabályokat itt hajtjuk végre.
  • A frontvonalon a harc fázis kezdeténél kötelező legalább 1 lény, ha ez nem teljesült a játékos azonnal veszít. Amennyiben a frontvonalon van legalább 1 lény, akkor választhatóan le lehet tenni a tartalékba lényt. A tartalékból bármelyik előkészítő fázisban áthelyezhetsz bármennyi lényt a frontvonalra, amennyiben az nincs feltöltve.
  • Az előkészítő fázist először a kezdő játékos majd a második játékos hajtja végre (a kezdőjátékos személye körönként cserélődik).

1.2.3 Harc fázis

  • Először a kezdő majd a másik játékos megjelöli, hogy melyik lényével melyik képességet szeretné elhasználni, ilyenkor nem kötelező minden lénnyel képességet választani.
  • A sebzéseket a jobb oldali lényed a célpont jobb sarkába teszi egy kockával, majd így teszel a bal oldali majd a hátsó lényeddel is (a hátsó lény esetében a célpont jobb és bal sarka közé kell tenni a jelölést). A sebzéseket a lap felett, a gyógyításokat a lap felső részén jelöld. Mindenki a saját térfelén helyezi el a jelöléseket, hogy ne keverjétek össze a kockáitokat.
  • A sebzések, gyógyítások és páncélok a kijelöléskor egyből jelölendők kockával, majd minden más a szabályban leírt módon hajtandó végre, legtöbbször a kör végén. Ha egy képesség minden kulcsszavát csak kör végén kell jelölnöd, akkor csak tegyél rá egy kockát 1 értékkel, hogy lásd és kör végén hajtsd végre.
  • Ha a körben öltél lényt, akkor tegyél egy jelölőt az edződre, hogy tudd mennyit öltél. Ha meghalt egy lényed a körben, akkor húzz fel egy lapot kör végén a mellékpakliból.

Fontos: a sebzés számolásakor a 0. folyamat minden esetben a gyengeség és az immunitás felmérése. Ez alapján számolsz minden esetben. A gyengeség és az immunitás csak a lapra írt alap sebzésre vonatkozik, semmi másra nincs hatással. (Gyengeség és immunitás leírása a kifejezések menüponton belül található)

Jelöld egy kockával az edződön, hogy mennyi ellenséges lényt győztél le!

1.2.4 Befejező fázis

  • Ha minden képesség véglegesítve lett, akkor a lények elszenvedik a sérüléseket. A lényeken az elszenvedett sérülések mértékét jelöljük. 0 sérülés alá egyetlen lény sem gyógyítható.
  • Kör végén véglegesítitek az összes képesség minden értékét. Itt kerül végrehajtásra a "gyász" kulcsszó, ami után újraszámolás történik.
  • Azok a lények, amiknek a sérülései elérték vagy meghaladták a kitartásukat a gyűjtőbe kerülnek. Majd lezárjátok a kört és a következő kört a másik játékos kezdi.

1.2.5 A játék vége

  • A játék akkor ér véget, ha legyőztél 4 ellenséges lényt. Ha azonos körben győzitek le mindketten a 4. lényt, akkor a játék döntetlen. Ha kiiktatásra kerül a Főnök, annak helyére nem kerülhet új lény a játék végéig. Ha a harc fázisba belépve nincs a frontvonalom lényed, akkor veszítettél.

1.3 Pakli építés

  • A pakli mérete maximum 15 lap lehet, ami tartalmazza a lényeket, zsetonmezőket, képességeket, totemeket és az edzőt is. Azonos sorozatszámú lény és képesség kártyából maximum 3 mehet a pakliba és a mellékpakliban összesen, minden másból szorozatszámonként 1 darab.
  • A csatatéren legfeljebb 2 eltérő zsetonmező használható. A Semleges sebzéstípushoz bármilyen másik sebzéstípus felhasználható, mivel nincs semleges zsetonmező.
  • A készleted mellett tarthatsz 5 lapot, amit kötelezően eltérő kártyavédőben kell tartanod. A célja, hogy mikor meghalnak a lényeid, akkor ebből a mellékből választhatsz egy lapot és a kezedbe veheted.

2. Laptípusok

2.1 Lények

  • A lények a játék központi elemei. A lény addig van csatatéren, ameddig a sérülései nem érik el vagy haladják meg a kitartását a harc fázis befejezése után, ekkor a gyűjtőbe kerül. Minden lény körönként 1 képességet használhat fel, ebbe nem tartoznak bele a passzívok. Ha a körben legfeljebb 1 képességet használsz (kivéve passzív), akkor kapsz 1 zsetont. Amikor fejlesztésre kerül a lényed, akkor az előző szint a gyűjtőbe kerül és a nagyobb szint kerül helyette a csatatérre.. ilyenkor az előző lény sérüléseit örökli az új lény.
  • I. szintű lény = Ezek a kezdő lények. Bármely meccs kezdhető velük bármilyen pozícióban.
  • II. szintű lény = Az I. szintű lények fejlődései. Csak akkor helyezhető le, ha van a csatatéren azonos nevű I. szintű lény. A fejlesztéskor a fejlesztett lény sérülései átkerülnek rá is. A fejlesztés költsége zsetonban értendő, amit a lény kitartása felett találsz.
  • III. szintű lény = A II. szintű lények fejlődései, amik a legnagyobb fejlődési szintek. A fejlesztéskor a fejlesztett lény sérülései is átkerülnek rá. A fejlesztés költsége zsetonban értendő, amit a lény kitartása felett találsz.
  • V "Végső" szintű lény = Bármilyen szintű lényből fejleszthető. A fejlesztéskor a fejlesztett lény sérülései is átkerülnek rá. A fejlesztés költsége zsetonban értendő, amit a lény kitartása felett találsz.

2.2 Zsetonmezők

  • A mezőkre tudjuk elhelyezni a megszerzett zsetonokat. Lények fejlesztéséhez csak a lény típusával rendelkező mezőről tudjuk elkölteni a zsetont. Egy akcióhoz csak 1 mezőről tudunk költeni.
  • Lényeken lévő képességek használatához és képesség kártyák csatolásához bármilyen mezőről költhetünk.
  • Zsetonmezőt bármelyik kör előkészítő fázisában tehetünk le. Csak akkor kerülhet a csatatérre, ha a körben kerül le legalább 1 azonos típusú lény. Semleges lény bármely típust helyettesíti.
  • Ha az előkészítő fázis végére nem kerül le egy mezőnk típusához szükséges lény, akkor az adott mezőt vissza kell venni a kezünkbe, ekkor a rajta lévő zseton elveszik.
  • Ha úgy veszünk vissza kézbe mezőt, hogy még van lent a csatatéren hozzá tartozó lény, akkor a lény azonnal gyűjtőbe kerül és az ellenfél megkapja az utána járó győzelmi pontot.
  • Egyszínű zsetonmezők = Minden esetben rendelkezik egy képességgel, ami a legtöbb esetben energiaforrás (zseton, lap) felhasználására aktiválódik (Itt azonos vagy nagyobb mennyiségű zseton felhasználására is aktiválódik). A passzívját használatakor egy lényünk képességéhez csatolhatjuk (A képesség szövegének végén írjuk, hogy milyen fajta képességhez lehet hozzáadni).
  • Kétszínű zsetonmezők = Nincs semmilyen képességük. Csak akkor kerülhet a csatatérre, ha van legalább 1 azonos típusú lény lent. Két eltérő a lapon feltüntetett típushoz is felhasználható.

2.3 Edzők

  • Edzőből minden esetben csak 1 játszható a csatatéren. Az edző kártyák rendelkeznek egy aktív és egy passzív képességgel. Az aktív képesség körönként egyszer használható, a passzív pedig automatikusan aktiválódó vagy folyamatosan hatékony is lehet. A passzív aktiválásakor az Edző használja el, így a mezőkkel ellentétben itt nem kell lény képességéhez csatolni (A kulcsszó leírása szerint kell eljárni).

2.4 Képességek (Lény képességeinek működése is)

  • A képesség kártyák egy lény képességei külön kártyán. Ezek önálló lapok, amiket zseton elköltésével felcsatolhatsz egy a lappal azonos típusú lényre. Semleges lény bármilyen típus képességét megkaphatja. Lényenként csak 1 csatolt képesség lehet. Le cserélhető, ha 1 zsetonnal többet költesz, mint amennyibe kerül a csatolni kívánt képesség.
  • A semleges képesség bármilyen típusú lényre csatolható.
  • Egyetlen lényen sem lehet két azonos nevű passzív, akkor sem ha azok eltérő szintűek!
  • A képességkártyák csak és kizárólag promó kártyákként jelennek meg.
  • A képesség kártyák zsetonköltsége a következőképpen alakul:
  1. Áltagos képesség: 2 zseton.
  2. Ritka képesség: 3 zseton.
  3. I. szint: +0 zseton.
  4. II. szint: +1 zseton.
  5. III. szint: +2 zseton.
  6. Végső szint: Minden esetben 5 zseton.

2.5 Képességek altípusai

  • Támadó - Minden esetben az ellenfél térfelét célozza.
  • Támogató - Minden esetben a saját térfeledet célozza.
  • Passzív - A passzív képességek kétféleképpen működhetnek. Az első, amikor folyamatosan aktív. A másik, hogy valamilyen feltételre aktiválódik. Utóbbi esetén amennyiben te aktiváltad, akkor dönthetsz, hogy elvégzésre kerüljön-e a képesség, viszont ha az ellenfeled aktiválja a passzívodat, akkor mindenképp végbemegy. Minden passzív körönként csak egyszer aktiválható. A feltételre aktiválódó esetében, ha nem az egész csapatra hatékony, akkor te választasz célt (a célpont lehet szövetséges vagy ellenfél is).

2.6 Totem

  • A totem csak főnöki pozícióba kerülhet le, mert szent.
  • Nem pusztítható el, mert szent,
  • A totemnek minden esetben egy passzívja van.
  • Egyetlen szóval sem lehet célozni, így nem mozdulhat ki a pozíciójából, mert szent.

2.6 Csapdapajzs (fejlesztés alatt)

  • A csapdapajzs lényre és totemre is felhelyezhető fejjel lefelé.
  • Lényre felhelyezve egy leírt interakcióra aktiválódik az adott lényen.
  • Csapdára felhelyezve egy adott interakcióra aktiválódik, ami bármely egyéb lényeden létrejöhet.
  • Amikor létrejön a csapda leírt feltétele (ha[xxx],), akkor eldöntheted, hogy létrejöjjön-e a csapda az adott helyzetben és megkapd a jutalmat (akkor[xxx].).
  • A csapdának nincs költsége. Elhasználása után halógödörbe kerül, ahonnan 1 zseton elköltéséért előkészítő fázisban visszaveheted a kezedbe az összes csapdát és igény szerint kijátszhatod őket.

3 Kifejezések

  • Csatatér = A Frontvonal, a Főnök és a Tartalék gyűjtőneve mind a saját, mind az ellenfeled oldalán.

  • Frontvonal = Az aktív lényeid helye. Ők az ellenfél számára legkönnyebben elérhető lényeid.

  • Vezető\Főnök = Tetszés szerint kiválasztott lény, ami halálakor nem pótolható. Ez a pozíció nem célozható csak területi és bérgyilkos szóval.

  • Tartalék = Az inaktív lények. Innen ingyen helyezhetünk át lényeket a frontvonalra. Semmilyen képességük nem vehető figyelembe, ameddig itt tartózkodnak.

  • Készlet = A kéz és a mellék összessége.

  • Kéz = Ezek a lapok vannak a kezedben, mikor elkezded a játékot. A kéz maximum 15 lap lehet.

  • Mellék = Ezekkel a lapokkal nem rendelkezel, mikor elkezded a játékot: lefordítva gyűjtsd egy kupacban. Ha meghal egy lényed, akkor felhúzhatsz a mellékből egy lapot és a kezedbe helyezheted.

  • Halógödör\Gyűjtő = Az elhasznált már játékból kivont lapjaid gyűjtőhelye. Az ide helyezett lapok fejjel felfelé kerülnek 1 kupacba.

  • Gyengeség\Erősség = A kártyákon feltüntetett gyengeségek megmutatják, hogy mely sebzéstípusú képességek sebeznek és gyógyítanak nagyobbat az adott lénynek. Annyival erősebb a lényed képessége az ellenfél ellene gyenge lényével szemben, amekkora szintű az érintett lényed. Az így kapott bónusz nem lehet nagyobb, mint 2. Hatékonyságként említve is találkozhatsz vele a szabályban.

  • Önsebzés és gyógyítás = Ha egy lény önmagát célozza meg, akkor a gyengeségek és az immunitás nem lesz hatással rá. Ha összezavarással területi sebzés kerül kiosztásra, akkor a lényen kívüli többi célpontra már hatással lesz a gyengeség és az immunitás is.

  • Sebzéstípus\típus = Ezekkel kategorizáljuk a lényeket. A lény saját típusa a névmezőtől balra, míg gyengeségei a jobb oldalon találhatóak. A játék összesen 11 típust fog tartalmazni. A Semleges lényeknek is vannak gyengeségeik, ugyanakkor ők nem élveznek előnyt más típusokkal szemben.

  • Zseton = A zsetonokat Zsetonmezőn kell gyűjtened. Ez egy energiaforrás, amiből kifizetheted a lények szintlépését, a képességek csatolását és némelyik képesség felhasználási feltételeként is találkozhatsz vele.

  • Szintugrás = A lények fejlődését becézzük így.

  • Immunitás = A lények a saját típusukkal azonos típusú sebzésekkel szemben 1-el kevesebbet sérülnek. Ez csak támadó képességek esetében számolandó.

4. Kulcsszavak

4.1 Harci Támadó szavak

  • Sebzés: X. = Ennyi sebzésjelzőt kell tennünk a megcélzott ellenfél elé.

  • Sérülés: X., Sérül: X. = Ennyi sebzésjelző kerül a képességet használó lényünk elé. A kulcsszó figyelmen kívül hagyja a gyengeséget és az immunitást. Nem hatékony ellene a rontás szó sem.

  • Sebzés: X+X. = Összeadjuk az összes értéket és megkapjuk, hogy mennyi sebzésjelző kerül a megcélzott lény elé. Az Erősítés, Kritikus Sebzés és a Sebzés rontás minden leírt értéket módosít. Minden más kulcsszó a végösszeget módosítja.

  • Ismétlődő sebzés: X. = Az ezzel megjelölt ellenfél minden körben elszenvedi a képesség által írt sebzést. Nem halmozható, a legnagyobb ismétlődő sebzés lesz aktív a lényen. Nem csökkenti és semmilyen módon nem hatékony ellene sem blokkolás, sem ellenállás. A lény jobb oldalán jelöljük, itt mindegy melyik ellenféltől érkezik, hiszen mindig csak a legnagyobb marad a célponton.

4.2 Harci Támogató szavak

  • "..." Kitartás: X. = Ennyivel növeli a megjelölt típusú lények maximális kitartását. Addig marad a képesség hatása aktív, amíg a forrása(Lény, Edző, Mező) a csatatéren van. Amennyiben nincs meghatározva típus, akkor minden típusnak növeli a kitartását. A használójára is hatással van.

  • Gyógyul: X. = Ennyi gyógyításjelző kerül a kijátszó lényre. A lénykártya tetején jelöljük a lapon belül.

  • Gyógyít: X. = Ennyi gyógyításjelző kerül a célpont lényre. A lénykártya tetején jelöljük a lapon belül.

  • Gyógyítás: X. = Ennyi gyógyításjelző kerül vagy a használó lényre vagy a kiválasztott szövetségesére. A lénykártya tetején jelöljük a lapon belül.

  • Blokkolás: X. = A használó lény a magára érkező sebzéseket annyival csökkenti, amennyi a blokkolás mértéke. Ha van maradék, azt elveszti a kör végén.

  • "..." Ellenállás: X. = A használó lény minden rá irányuló sebzést annyival csökkent, amennyit a képesség ír. Előfordulhat, hogy az ellenállás csak bizonyos típus ellen véd, olyankor elé van írva, hogy pontosan melyik típus ellen (Tűz Ellenállás: X.).

  • Erősítés: X. = Sebzés és Gyógyítás is növelhető vele a leírt értékkel. Ha nem írja a képesség, hogy melyiket növeli, akkor mindkettőt. A teljes csapat számára megadja a bónuszt, kivéve a használónak. Ismétlődő sebzés nem növelhető vele.

  • Kritikus "...": X. = A kritikus kulcsszóval felszerelt képesség az aktuális lényt erősíti a leírt mértékben. Nem csökkenthető a mértéke. Csak meglévő kulcsszó megnövelésére képes, nem adhat hozzá új kulcsszót egyetlen képességhez sem.

4.3 Erőforrást befolyásoló szavak

Az erőforrást befolyásoló szavak létrejönnek az aktuális fázis végén.

  • Zsetonelőny: X. = A képesség annyi zsetont ad, amennyit ír. Tetszés szerint elhelyezheted a kapott zsetonjaid a zsetonmezőidre. A támadó fázisban szerzett zsetonjaidat a körben már nem költheted el. Az előkészítő fázisban megszerzett zsetonjaid egyből felhasználhatod.

  • Zsetonhátrány: X. = A képesség elvesz tőled egy általad választott zsetont. Minden elveszített vagy elköltött zseton zsetonhátránynak számít.

  • Zsetonégetés: X. = A képesség elvesz az ellenfeledtől annyi zsetont, amennyit ír. Az ellenfeled dönti el, hogy melyik zsetonmezőről veszi le az érintett zsetonokat. Minden elveszített vagy elköltött zseton zsetonhátránynak számít.

  • Zsetonmozgás: X. = Áthelyezhetsz a képesség által írt mennyiségű zsetont a saját vagy az ellenfél zsetonmezői között (Attól függ kinél, hogy támadó vagy támogató a képesség).

  • Lapelőny: X. = Vissza vehetsz egy lapot a kezedbe a gyűjtődből.

  • Laphátrány: X. = El kell dobnod egy lapot a kezedből a gyűjtődbe.

  • Lapégetés: X. = Az ellenfélnek el kell dobnia egy lapot a kezéből a gyűjtőjébe.

  • Lapcsere: X. = Kicserélhetsz X lapot a kezed és a gyűjtőd vagy melléked között.

  • Szintugrás. = Ez egy feltétel, ami a leggyakrabban "Ha, akkor" képességgel fordul elő. Ha szintet lép egy lényed, akkor létrejön a leírt hatás. Csak passzív képességeken található meg.

  • Szintelőny: X. = Az aktuális lény fejlesztési költsége annyival kevesebb, amennyit ír a képesség. Az aktuális körben visszamenőleg is felszámolható, ha csak támadó fázisban sikerül létre hozni. Edzőről használva bármelyik lényre érvényesíthető.

  • Szinthátrány: X. = Az aktuális lény fejlesztési költsége annyival több, amennyit ír a képesség. A támadó fázisban utólag csak akkor kell felszámolni, ha maradt elég zsetonod. Edzőről használva bármelyik lényre érvényesíthető (Ellenfélnél csak front).

  • Szövetséges Szintugrás[...]. = Ez egy feltétel. Ha szintet lép bármely másik szövetséges lény a használóján kívül, akkor létrejön a leírt hatás. "Ha, akkor:" kulcsszóval fordul elő.

  • Költés: X[...]. = Ennyi zsetont kell elkölteni, hogy aktiválódjon a passzív. Edzőkön található meg. A költségben bármely zsetont lehet 2 lap eldobásával helyettesíteni.

4.4 Kontroláló szavak

  • "..." Rontás: X. = A rontás szó előtt mindig egy másik kulcsszó szerepel, ami meghatározza, hogy melyik kulcsszóra lesz hatással. A leírt értékkel csökkenti a célponton az adott kulcsszót. Amennyiben az adott kulcsszó képességre írt értéke X+X, abban az esetben minden értéket csökkent.

  • Bénítás. = Használhatatlanná tesz egy képességet a megcélzott lényen. Azonos körön belül nem béníthat egyszerre támadó és támogató képességet is, passzívokból nem bénítható le egy sem. Ha egy már kiválasztott képesség lett letiltva, akkor a letiltott képesség tulajdonosa újra választhat, ha akar.

  • Kitérés. = Teljesen figyelmen kívül hagy egy kiválasztott, a lényre érkező képességet. Időrendben minden esetben a kitérés van előbb. Ha a célpont képesség területi, akkor minden célponton megszűnik a hatása. Ha a kitérés érint bénítást, ami megszünt egy olyan szövetséges lényen, ami nem választott képességet, akkor ott dönthetsz, hogy használod-e a felszabadult képességet.

  • Menekítés. = Teljesen figyelmen kívül hagy egy szövetségesre érkező képességet. Időrendben minden esetben a Menekítés van előbb. Ha a Menekítés érint bénítást, ami megszünt egy olyan szövetséges lényen, ami nem választott képességet, akkor ott dönthetsz, hogy használod-e a felszabadult képességet.

  • Őrző. = Magára hárít egy szövetségest célzó képességet. Területi kulcsszóval ellátott képességekben csak a területi kulcsszóval nem ellátott kulcsszavakat helyezi át.

  • Összezavarás. = Kiválasztott ellenfél képességét aktiválja. A kiválasztott lény mindenképp célpontja a kiválasztott képességnek. Csak támadó képességre alkalmazható. Gyengeséget és az immunitást nem vesszük figyelembe a megcélzott lénynél, ellenben ha területi kulcsszó vagy célpont: 2 szerepel a képességen, akkor a többi célpontra minden tényező hatékonnyá válik.

  • Másolás. = Kiválasztott ellenfél képességét lemásolja és amennyiben az nem passzív, akkor azonnal elhasználja. Célpontja csak támogató és passzív képesség lehet. Lemásolhat olyan passzívot is, ami már van a lényen.

  • Szinthatár [...]. = Amennyiben a támadó ellenséges lény kisebb szintű, mint a szinthatárral rendelkező lény, abban az esetben létrejön a leírt jutalom. A szinthetár által leírt jutalom a támadó és a megtámadott lényre is érvényesülhet a szinthatárral rendelkező lény tulajdonosának választása szerint.

  • Fajhatár[...]. = Amennyiben a támadó ellenséges lény fajánál a megtámadott lényed fajába tartozó lényből összességében több van, abban az esetben létrejön a leírt jutalom. A fajhatár által leírt jutalom a támadó és a megtámadott lényre is érvényesülhet a fajhatárral rendelkező lény tulajdonosának választása szerint.

  • Típushatár[...]. = Amennyiben a támadó ellenséges lény típusánál a megtámadott lényed típusába tartozó lényből összességében több van, abban az esetben létrejön a leírt jutalom. A típushatár által leírt jutalom a támadó és a megtámadott lényre is érvényesülhet a típushatárral rendelkező lény tulajdonosának választása szerint.

  • Pozícionálás. = Bármely szövetséges lénnyel helyet cserélhet a használója a kör végén. Akár üres pozícióba is mozoghat, a főnök pozícióba is.

  • Demoralizálás. = Megcserélheted két ellenséges lény pozícióját a kör végén.

  • Gyötrés. = A célpontot érő gyógyítások megsebzik a célpontot. Ebben az esetben a gyógyítások nem mennek végbe. Ennél a sérülési módnál nem vesszük figyelembe sem a gyengeséget sem az immunitást. Az így létrejövő sebzés nem erősíthető és gyengíthető semmilyen módon.

  • Ad[...]. = Hozzáadja a zárójelbe írt kulcsszót a célpont minden nem passzív képességéhez.

  • Vérzékenység: X. = A leírt értékkel csökkenti a célpontra érvényesülő erősítéseket és gyógyításokat.

4.5 Egyéb szavak

  • Immunitás[...]. = Az immunitás kulcsszó hozzáad további típust, amire immunis lesz a lényed(1 értékkel kevesebb lesz a lapra írt minden sebzés.). Amennyiben a hozzáadott típus hatékony lenne a célpont ellen, akkor semlegesíti a hatékonyság az immunitást.

  • Ha[...], Akkor[...]. = Egy feltételhez kötött sokféleképpen felhasznált kulcsszó. A lényege, hogy a "Ha" után megnevezett feltételnek kell teljesülnie ahhoz, hogy létrejöjjön az "Akkor" utáni jutalom. Passzív esetben, hogyha egy érték van a "Ha" kulcsszón belül, amit el kell érni, akkor az értéket elérve vagy meghaladva megkapjuk a jutalmat (Itt az "Ha" szón belül a kimenő értéket vesszük figyelembe). Amennyiben az értékre lehet hatással gyengeség vagy immunitás, akkor azt figyelembe vesszük. Támadó és Tamogató képességként a "Ha" kulcsszó egy energiaforrás elköltését kéri, hogy megkapd az "Akkor" kulcsszó jutalmát.

  • Megújuló. = "Ha, akkor" kulcsszó után használjuk kizárólag passzívok esetén. Megengedi a kulcsszó, hogy a passzívot több alkalommal is aktiváljuk 1 körön belül.

  • Kivégzés[...]. = Ez egy feltétel. Amikor egy megcélzott ellenséges lény sérülései meghaladják a kitartását a képességek végrehajtása után, akkor aktiválódik, majd végrehajtásra kerül, ha minden ezzel egy időben létrejött passzív kiosztásra került.

  • Gyász[...]. = Egy egy feltétel. Amikor egy lényed a képességek végrehajtása után több sérüléssel rendelkezik, mint kitartással, akkor aktiválódik, majd végrehajtásra kerül, ha minden ezzel egy időben létrejött passzív kiosztásra került.

  • Bérgyilkos. = Minden pozíciót képes célozni, a főnököt és a tartalékot is.

  • Old[...]. = A leírt hatásokat az értéktől függetlenül megszünteti a célponton. Ha van mögé írva érték, akkor maximum annyival csökkenti a célpont kulcsszó értékét, amennyi le van írva. Az Old kulcsszót semmilyen módon nem lehet megakadályozni vagy a képességet, amin van inaktiválni (kivéve old szóval).

  • Edző Passzív = Minden edző passzív képességére utal.

  • (fejlesztés alatt) Bejövő "xxx". = A szó az érintett lényre érkező szavakra aktiválódik. (Normál esetben a "Ha, akkor"-ban az általa vagy szövetségesei által létrehozott szavakra aktiválódna, viszont ez a szó képes ezt megfordítani, hogy a rá érkező szavakra aktiválódjon passzívként, ezzel is növelve a lehetőségeket. Pl: ellenfél zsetonégetéssel célozza és ezt látod: "Ha[Bejövő Zsetonégetés], akkor[Zsetonelőny: 1] --> akkor, ha az ellenfél elégeti bármennyi zsetonod, akkor ez a képesség aktiválódik és megkapod az 1 zsetont).

4.6 Célzást befolyásoló szavak

  • Célpont: X. = Meghatározza, hogy a képesség azon kulcsszavai, amelyek nincsenek ellátva területi kulcsszóval, mennyi célpontot képesek eltalálni.

  • Területi "...". = Több kulcsszóval összekapcsolva is találkozhatsz vele. A csatolt kulcsszó támadó képesség esetén minden csatatéren és a főnöki pozícióban lévő ellenfelet érint. A csatolt kulcsszó támogató képesség esetén minden csatatéren és a főnöki pozícióban lévő szövetségest érint. Akkor is érinti a lényeket, ha valós hatást nem vált ki rajtuk.